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12岁以下小学生全面禁游?腾讯推出七大举措,将从《王者荣耀》试点

  金融界网8月3日消息 今日早间,新华社旗下媒体发表文章《网游对未成年人影响触目惊心 “精神鸦片”竟长成数千亿产业》。

  受此消息影响,早盘港股手游股集体下跌,腾讯控股一度跌超10%,网易跌超13%,心动公司跌超15%,中手游跌超20%。

  不过,午间相关媒体删除了游戏“精神鸦片”一文,相关游戏股有所反弹。随后腾讯在其《鹅厂黑板报》订阅号发布公告表示,为进一步加大未成年人保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条举措。

  “未满12岁禁止消费”、“游戏时长减少1/3”及探讨“12岁以下小学生全面禁游”相关表述又对网游概念股形成实质性压制。

  12岁以下小学生全面禁游?

  “双减”方面,首先将减时长,即执行未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时,同时减充值,未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

  “双打”方面,将打击身份冒用,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。还打击作弊,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

  此外,腾讯发出三个倡议:倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

  网络游戏系“精神鸦片”?

  央媒点名《王者荣耀》

  今天央媒经济参考报发表文章《网游对未成年人影响触目惊心 “精神鸦片”竟长成数千亿产业》。文章将网游比作新型“毒品”,并称“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,处罚的力度要同步跟上”。

  文章称,数据显示,当前,我国62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过 2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。网络游戏危害越来越得到社会的共识。

  文章重点提到了腾讯旗下的手游《王者荣耀》,《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%。该游戏2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。

  游戏沉迷的责任不能完全推给游戏厂商

  中国新闻社微博评论称,近日,有消息称网游是“精神鸦片”,有的孩子1天玩8小时,情况触目惊心,引发热议。这背后反映出游戏防沉迷工作的不足以及社会各界的担忧。未成年人容易受到外界环境影响,何况很多成年人都沉迷其中的游戏,孩子能自主抵抗吗?把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。不妨“拿来主义”看看国外游戏分级,什么年龄段玩什么游戏。另外,学校、游戏厂商、家长等要多方合作,“劲往一处使”,引导孩子适度游戏。相信,他们的“荣耀”不止于游戏。

  在刚刚落幕的2021 Chinajoy游戏展期间,中宣部出版局领导在大会作致辞时表示:“目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,我们将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。”

  中国音像与数字出版协会理事长孙寿山表示,行业组织应与游戏企业一道,着手研制未成年人保护配套标准,设立严格的流程规范,加大宣传落实力度,确保标准平稳高效运行。

  我国手游月活用户数超5.48亿!

  月人均使用时长超20小时,三成付费用户24岁以下

  事实上,问题的关键在于反沉迷。QuestMobile发布的《2021手机游戏人群洞察报告》显示,截至2021年6月,我国手游月活跃用户数达5.48亿,月人均使用时长超过20小时。手机游戏用户以男性为主,年轻化特征显著,Z世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。接近50%付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成,地域上看,三线及以下城市为手机游戏用户的主要聚集地,占比近六成。

游戏

  国产手游出海频频取得优秀成绩,中国国际数字娱乐产业大会上发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%。

  从国家和地区分布看,美、日、韩仍是主要市场,合计收入占海外市场总收入的59.51%。数据显示,自主研发游戏产品海外收入持续增长,国产游戏“走出去”,构建全球化发展格局已是大势所趋。

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC) 中国游戏产业研究院 伽马数据

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